PROJETO XADREXATA: A CORRIDA PELO NOBEL DE FÍSICA

Code: 230312389
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Título

PROJETO XADREXATA: A CORRIDA PELO NOBEL DE FÍSICA

Autores:
  • Milan Gomes De Jesus Coelho

  • Márcio Da Silva Tavares

  • Raimundo Nazareno S. Conceição F. H.

  • Diego M. Aguiar

  • Djailton Ribeiro De Sousa

  • Wescley Geyson Silva Moura

  • Nathália Vitória Castro Pinheiro

DOI
  • DOI
  • 10.37885/230312389
    Publicado em

    29/03/2023

    Páginas

    162-171

    Capítulo

    19

    Resumo

    O Projeto Xadrexata: A Corrida pelo Nobel de Física tem sua justificativa alicerçada no evidente desinteresse de alunos pelas Ciências, e mais notadamente na disciplina Física, e consequentemente na necessidade de contribuir para a solução do desafio de estimular e motivar esses alunos ao estudo dessa disciplina. Assim, o projeto visa criar, desenvolver e aplicar um jogo de tabuleiro, com a temática de física, como ferramenta pedagógica lúdica, motivacional e de aprendizagem. Além de posteriormente, elaborar versões digitais que conectem os alunos aos conteúdos de física, por meio da tecnologia. A metodologia adotada possui cunho tanto qualitativo (quando investiga variáveis subjetivas como o interesse e motivação pela disciplina) quanto quantitativo (quando investiga dados objetivos mensuráreis sobre aprendizagem oriundos dos questionários aplicados). Esses questionários foram aplicados antes e depois da aplicação do jogo propriamente dito, a fim de possibilitar uma análise comparativa mensurando o resultado obtido com o projeto. O projeto foi aplicado em 03 (três) instituições de ensino: Colégio Militar Tiradentes I, Centro Educa Mais Dayse Galvão de Sousa e Centro Educa Mais Paulo VI, totalizando um universo de 400 (quatrocentos) alunos e 10 (dez) professores, distribuídos em 10 (dez) turmas entre 2ª e 3ª séries do Ensino Médio. Os Resultados obtidos indicaram incisivamente que o Jogo Xadrexata funciona, de modo eficiente e satisfatório, como ferramenta pedagógica lúdica, motivacional e de aprendizagem. Daí, a importância desse projeto como ferramenta facilitadora da aprendizagem, que pode e deve ser utilizado em instituições de ensino (em sala de aula) e eventos educacionais como feiras de ciências e gincanas culturais. Despertando assim, o interesse, a curiosidade e a motivação de alunos potencializando a aprendizagem da disciplina física.

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    Palavras-chave

    Jogo, Lúdico, Motivação. Aprendizagem

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