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TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO: INOVAÇÃO, SOCIEDADE E CONHECIMENTO DIGITAL - VOL.2
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Título

JOGOS DIGITAIS COMO FERRAMENTA INTERDISCIPLINAR NO ENSINO: FUNDAMENTOS, METODOLOGIAS E PERSPECTIVAS

10.37885/260722330

Crossref

Capítulo

6

Páginas

87-102

Publicado em

29/07/2026

Autor(a)

  • Ernane Rosa Martins iD IFG

Resumo

Este capítulo apresenta o estado da arte sobre a inserção dos jogos digitais na educação básica e superior, discutindo sua articulação com a aprendizagem ativa, as metodologias ativas e a interdisciplinaridade. Inicialmente, contextualiza-se a educação na cultura digital, destacando as transformações nos modos de aprender das novas gerações. Em seguida, examinam-se as bases teóricas da aprendizagem significativa aplicada aos games, articulando conceitos de Ausubel, Piaget, Vygotsky e Gee. A discussão avança para as metodologias ativas – aprendizagem baseada em projetos, sala de aula invertida, gamificação – demonstrando como os jogos potencializam o engajamento e a construção colaborativa do conhecimento. Analisa-se, então, a interdisciplinaridade intrínseca ao desenvolvimento e à utilização de jogos digitais, com base em Fazenda e Nicolescu. São sistematizadas as competências desenvolvidas: pensamento computacional, criatividade e colaboração. Por fim, mapeiam-se os principais desafios e limitações, como infraestrutura, formação docente e resistência institucional, traçando perspectivas para a consolidação dos jogos como recurso pedagógico. Conclui-se que os jogos digitais, quando integrados a propostas metodológicas consistentes, promovem uma aprendizagem ativa, significativa e interdisciplinar, alinhada às demandas do século XXI.

Palavras-chave

Jogos Digitais; Educação; Aprendizagem Ativa; Gamificação; Interdisciplinaridade

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