JOGANDO E APRENDENDO: O USO DE JOGOS NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO NA TURMA DE 2º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

Code: 250820023
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Título

JOGANDO E APRENDENDO: O USO DE JOGOS NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO NA TURMA DE 2º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

Autores:
  • Andréia dos Santos

  • Luan Tarlau Balieiro

  • Gislaine Buraki de Andrade

  • Aline Rodrigues Alves Rocha

DOI
  • DOI
  • 10.37885/250820023
    Publicado em

    05/09/2025

    Páginas

    237-243

    Capítulo

    14

    Resumo

    Este capítulo tem por objetivo analisar os efeitos do uso de jogos pedagógicos, especialmente digitais, no processo de alfabetização de estudantes do 2º ano do Ensino Fundamental, considerando o desenvolvimento da leitura, da escrita e das interações entre escola, estudantes e família. Metodologicamente, é um estudo qualitativo, de abordagem interventiva, realizado entre maio e junho de 2025, em uma turma de 26 estudantes de 7 a 8 anos do 2º ano do Ensino Fundamental de uma escola municipal de Umuarama/PR. A intervenção foi organizada em nove aulas, com o uso de jogos digitais (software GCompris) e atividades impressas. Os dados foram coletados por meio de observação participante, produções escritas e questionários aplicados às professoras regentes. Os resultados evidenciam que houve maior engajamento e motivação dos estudantes, além de avanços no reconhecimento de letras, formação de palavras, leitura e escrita. Os jogos favoreceram a socialização, a colaboração entre pares e o envolvimento da família. As professoras destacaram os jogos como recurso relevante para a alfabetização, mas apontaram desafios relacionados à heterogeneidade da turma e à gestão do tempo. Conclui-se que o uso intencional de jogos pedagógicos, integrados ao currículo, mostrou-se eficaz no processo de alfabetização, tornando-o mais prazeroso e significativo. A ludicidade mediada por tecnologias digitais potencializou o desenvolvimento linguístico, cognitivo e social dos estudantes, configurando-se como alternativa inovadora às metodologias tradicionais.

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    Palavras-chave

    Jogos; Tecnologia; Alfabetização; Ensino Fundamental

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