TORNEIO MAKER DE CIÊNCIAS: UMA ESTRATÉGIA GAMIFICADA DE ENGAJAMENTO E PROMOÇÃO DE APRENDIZAGEM NO ENSINO MÉDIO THAÍS PETIZERO DIONÍZIO

Code: 230312380
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Título

TORNEIO MAKER DE CIÊNCIAS: UMA ESTRATÉGIA GAMIFICADA DE ENGAJAMENTO E PROMOÇÃO DE APRENDIZAGEM NO ENSINO MÉDIO THAÍS PETIZERO DIONÍZIO

Autor(a):
  • Thaís Petizero Dionízio

    Dionízio, Thaís Petizero

DOI
10.37885/230312380
Publicado em

29/03/2023

Páginas

80-90

Capítulo

10

Resumo

A dificuldade dos alunos em se dedicar aos estudos durante o ensino remoto, motivou a criação do Torneio Maker de Ciências, uma estratégia didática gamificada para engajamento e promoção de aprendizagem, através da resolução de problemas e criação de solução para atividades propostas. Ao total, 4 desafios foram lançados durante o ano de 2021, onde os alunos de Ensino Médio do Colégio Estadual Raymundo Corrêa tiveram a oportunidade de descobrir que a Ciência está em tudo e que é possível usá-la pra resolver problemas do cotidiano. Para não sobrecarregar os alunos, foi lançado apenas 1 desafio por bimestre. Com o prazo de 1 mês para desenvolver uma solução para o desafio, os alunos registraram suas propostas confeccionado um vídeo de 1 a 3 minutos e o enviaram via formulário. Além do vídeo, os alunos possuíam uma tarefa bônus para participar valendo ponto extra, que também pôde ser enviada via formulário. Ao longo do bimestre, os alunos foram orientados e algumas dicas eram deixadas no grupo de WhatsApp, formado para divulgação de informações e esclarecimento de dúvidas. Os vídeos entregues foram analisados e uma nota foi atribuída a cada um deles, podendo ser de até 10 pontos, levando em consideração critérios como criatividade, inovação, profundidade do conhecimento, referenciais teóricos, respeito ao tempo instituído, qualidade da gravação e desenvoltura na apresentação. A pontuação extra foi dada a todos que cumpriram com a tarefa bônus, que valia 2,5 pts. Ao final de cada desafio, um ranking era instituído e, ao final do torneio, os alunos que ficaram nos 3 primeiros lugares foram premiados com medalhas e brindes. Houve um cerimônia de premiação onde todos os alunos ganharam certificados de participação e compartilharam um pequeno coffee break. Além do conhecimento adquirido, o resgate da autoestima dos alunos envolvidos foi notório. As vivências ao longo do percurso propiciaram novas perspectivas, entre elas, o protagonismo na construção do aprendizado e do seu futuro.

Palavras-chave

Cultura Maker, gamificação, ensino-aprendizagem

Autor(a) Correspondente
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