REALIDADE VIRTUAL APLICADA AO ENSINO
Simone Silva Frutuoso Souza
Souza, S. S. F.
Fábio Roberto Chavarette
Chavarette, F. R.
Érica Baleroni Pacheco
Pacheco, E. B.
Wiliam Geovani Fiirst
Fiirst, W. G.
Fernando Parra dos Anjos Lima
Lima, F. P. A.
01/05/2022
1015-1030
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Neste capítulo tem-se como proposta o desenvolvimento e aplicação da Realidade Virtual (RV) como Tecnologia de Informação e Comunicação (TIC) para auxiliar no processo de ensino-aprendizado de disciplinas do Ensino Médio. A RV permite a interação e navegação de usuários em ambientes 3D mantidos por computador, utilizando de canais de mapeamento e análise do comportamento dos usuários, possibilitando a troca de informação entre o ambiente virtual e o usuário, afetando um ou vários sentidos humanos. É uma tecnologia de interação e entretenimento. Com a evolução da educação, isto é, o aperfeiçoamento dos processos de exploração, descoberta, observação e construção de conhecimento, novas ferramentas de ensino vêm surgindo, de onde destacam-se os ambientes virtuais de aprendizagem por permitirem de uma maneira nova e diferente que pessoas possam fazer e realizar experimentos ou tarefas que elas não poderiam fazer no mundo físico/real, como voar, visitar lugares que não existem ou de difícil acesso através da manipulação e análise do próprio objeto de estudo. Por conseguinte, o objetivo deste artigo refere-se ao desenvolvimento de um sistema interativo de RV por óculos, projetado, modelado e renderizado usando o software livre Blender, para auxiliar no ensino de disciplinas do ensino médio, especificamente nas aulas de biologia, podendo ser estendido a outras disciplinas.
Realidade Virtual, Tecnologia de Informação e Comunicação, Blender, Ensino, Metodologias Ativas.
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