PROJETO XADREXATA: A CORRIDA PELO NOBEL DE FÍSICA
Milan Gomes De Jesus Coelho
Coelho, Milan Gomes de Jesus
Márcio Da Silva Tavares
Tavares, Márcio da Silva
Raimundo Nazareno S. Conceição F. H.
F. H., Raimundo Nazareno S. Conceição
Diego M. Aguiar
Aguiar, Diego M.
Djailton Ribeiro De Sousa
Sousa, Djailton Ribeiro de
Wescley Geyson Silva Moura
Moura, Wescley Geyson Silva
Nathália Vitória Castro Pinheiro
Pinheiro, Nathália Vitória Castro
29/03/2023
162-171
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O Projeto Xadrexata: A Corrida pelo Nobel de Física tem sua justificativa alicerçada no evidente desinteresse de alunos pelas Ciências, e mais notadamente na disciplina Física, e consequentemente na necessidade de contribuir para a solução do desafio de estimular e motivar esses alunos ao estudo dessa disciplina. Assim, o projeto visa criar, desenvolver e aplicar um jogo de tabuleiro, com a temática de física, como ferramenta pedagógica lúdica, motivacional e de aprendizagem. Além de posteriormente, elaborar versões digitais que conectem os alunos aos conteúdos de física, por meio da tecnologia. A metodologia adotada possui cunho tanto qualitativo (quando investiga variáveis subjetivas como o interesse e motivação pela disciplina) quanto quantitativo (quando investiga dados objetivos mensuráreis sobre aprendizagem oriundos dos questionários aplicados). Esses questionários foram aplicados antes e depois da aplicação do jogo propriamente dito, a fim de possibilitar uma análise comparativa mensurando o resultado obtido com o projeto. O projeto foi aplicado em 03 (três) instituições de ensino: Colégio Militar Tiradentes I, Centro Educa Mais Dayse Galvão de Sousa e Centro Educa Mais Paulo VI, totalizando um universo de 400 (quatrocentos) alunos e 10 (dez) professores, distribuídos em 10 (dez) turmas entre 2ª e 3ª séries do Ensino Médio. Os Resultados obtidos indicaram incisivamente que o Jogo Xadrexata funciona, de modo eficiente e satisfatório, como ferramenta pedagógica lúdica, motivacional e de aprendizagem. Daí, a importância desse projeto como ferramenta facilitadora da aprendizagem, que pode e deve ser utilizado em instituições de ensino (em sala de aula) e eventos educacionais como feiras de ciências e gincanas culturais. Despertando assim, o interesse, a curiosidade e a motivação de alunos potencializando a aprendizagem da disciplina física.
Jogo, Lúdico, Motivação. Aprendizagem
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