O ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO

Code: 201001830
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Título

O ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO

Autores(as):
  • Dário Gean da Silva

    Silva, Dário Gean da

  • Reinaldo Eduardo da Silva Sales

    Sales, Reinaldo Eduardo da Silva

  • Franciel da Silva Amorim

    Amorim, Franciel da Silva

DOI
10.37885/201001830
Publicado em

08/12/2020

Páginas

404-424

Capítulo

28

Resumo

Este artigo relata a experiência dos autores sobre um projeto de ensino que tinha como objetivo ensinar Lógica de Programação (LP) por meio de uma abordagem gamificada. Ele ocorreu utilizando a estratégia metodológica do Jogo da Velha desenvolvido por meio de Arduino para trabalhar os conceitos de Lógica de Programação com 13 estudantes do curso de Licenciatura em Informática do Campus Castanhal do Instituto Federal do Pará. Foram evidenciados 4 aspectos, levando em conta o antes, durante e posterior a execução do projeto. O primeiro verificou o nível de conhecimento de LP que os alunos possuíam antes e depois do projeto. Os dados demonstraram que 90% dos envolvidos possuia baixo nível antes do projeto passando para o nível médio 100% depois de sua execução. O segundo analisou a motivação gerada pela gamificação. Foi constatado que 100% dos participantes se sentiram motivados e engajados no processo de ensino-aprendizagem. O terceiro trata da importância do Arduino. Todos os alunos disseram que o Arduino tornou o processo de ensino-aprendizagem mais prático, dos quais 78% afirmaram que ele ajudou na compreensão dos conceitos de LP. O quarto aspecto verificou a importância da gamificação aliada ao Jogo da Velha para o aprendizado. A pesquisa demonstrou a boa aceitação que esta metodologia teve por parte dos alunos. Todos deram nota maior ou igual a 9 para esta metodologia, evidenciando sua eficacia e aceitação entre os envolvidos. A aplicação do projeto tornou-se um divisor de águas na vida de alguns dos participantes, uma vez que os resultados além de positivos superaram as expectativas.

Palavras-chave

Lógica. Programação. Gamificação. Arduino.

Autor(a) Correspondente
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