KAHOOT COMO PROPOSTA DE FERRAMENTA DE GAMIFICAÇÃO NO AMBIENTE ESCOLAR
Ricardo Da Silva
Silva, Ricardo da
Luciano Topolniak
Topolniak, Luciano
Andrey Alencar Quadros
Quadros, Andrey Alencar
Silvana De Fátima Dos Santos
Santos, Silvana de Fátima dos
02/07/2022
752-764
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Com crescimento das informações há uma grande necessidade de ampliar e propor novos métodos ao ensino e aprendizagem, com o objetivo de engajar e motivar os alunos a criar estratégias e métodos para resolver problemas. O objetivo desse artigo é propor o uso de uma metodologia didática, a gamificação, com o uso da ferramenta kahoot, para contribuir e melhorar desempenho dos alunos, com levantamento bibliográfico de conceito e contexto histórico, além de uma proposta de atividade, cálculo mental e geometria para sala de aula, trabalhada na disciplina de matemática com alunos de 1º ao 5º ano do ensino fundamental, com faixa etária entre 6 (seis) a 10 (dez) anos. O tempo de execução era de aproximadamente 40 (quarenta) minutos em cada turma.
Gamificação, Kahoot, Engajamento, Motivação.
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